пятница, 16 декабря 2011 г.

понедельник, 5 декабря 2011 г.

Конкурс 15 . Бомбермен

На сайте GLScene.ru начался новый конкурс. Темой конкурса был избрал бомбермен. Тема достаточно  консервативная , новое слово в жанре тут сложно придумать. Потому будем делать классику в новой оболочке.

четверг, 24 ноября 2011 г.

Многоэтажность в стратегиях. Опрос

Решил, что пора вводить в мою стратегию многоэтажные здания, но не знаю как лучше их реализовать. Потому решил спросить у читателей.

воскресенье, 16 октября 2011 г.

О том что было забыто. Список не законченных проектов.

Пока ничего нового показать не могу, стратегия переживает очередное перерождение, рпг готовиться к показу чужим глазам, а другие анонсированные на форуме вещи находятся в замороженном состоянии, решил повеселить вас рассказом с картинками, о том чего я когда-то начинал, а потом забросил.

понедельник, 10 октября 2011 г.

О новом актёре или на что потратил 2 недели

Очень  давно ничего не писал и люди уже начинают обоснованно возмущаться. Спешу исправить это недоразумение, и выдать хоть какие-то подробности.
Последние две недели я осваивал нового актёра из модулей Fantom'а . Если кто вообще не в курсе что это , то вот ссылка , весь подраздел форума ему и посвящён.

воскресенье, 28 августа 2011 г.

О том чего делал на прошлой неделе

Сам не знаю зачем я это сделал, но мысль в голову пришла и очень сильно уж мне захотелось. Знаю что не правильно это , когда есть ещё куча других не доделанных проектов, но так получилось. Я начал ещё один проект(уже даже не знаю какой он по счёту в списке моих недоделанных творений).Оправдание ему придумал быстро, решил что на нём попробую разобраться в сетевом взаимодействии(ибо весь мой прошлый сетевой опыт ограничился простым чатом).Про остальные творения я конечно не забыл, но внимание пока перебросил на этот.

воскресенье, 7 августа 2011 г.

Небольшой отчётик


Решил написать небольшой отчётик. Последнюю неделю много ленился, но кое-что сделал.
Первое нововведение это гранаты, пока делаю дымовые остальные(в том числе и подствольные) на подходе. Научил при оказании первой помощи бросать дымовую гранату в сторону раненого, на скрине собственно это и отражено. Бросают они их пока как попало, лишь бы в нужную сторону, анимации броска пока нет, сам эффект пока выглядит невзрачно(надо как то порандомнее в разные стороны спрайты распылять). При просчёте видимости пока тоже дым не учитывается, всё это оставил на будущее.

Сама физика полёта гранат пока не отличается от пуль(такая же парабола) считается вручную(ньютон по таким мелочам решил не тревожить), потом сделаю отскоки и все прочие радости

Второе чего сделал, это начал вести статистику , пока считаются попадания, убийства(если кто-то умер от кровотечения то убийство не засчитывается никому ), и средняя точность(стреляют они так себе потому точность обычно не выше 1%).

Третье чего сделал это ввёл навык реакции солдатам, навык реакции влияет на время необходимое чтобы начать стрелять(также оно зависит от рандома и расстояния до цели ну и режима стрельбы).

Также нашёл и исправил несколько багов, научил солдат передвигаться пригнувшись.

В общем всё.
Если это кто-то читает, то спасибо  ему, значит не зря стараюсь.

суббота, 30 июля 2011 г.

О проекте безымянной RTS

Солдат оказывает первую помощь. Анимации пока нет



Командир отряда делает вид что отдаёт приказы. На самом деле он лишь марионетка и подчиняется интеллекту отряда.

Солдат тащит раненого. Функционал есть, но сами пока они так делать не умеют, только по велению курсора.
Конкурс закончился, теперь можно возвращаться к другим проектам. Речь сегодня пойдёт о моём проекте стратегии без названия.
Немного истории
Идея появилась довольно давно, ещё до того как я узнал о существовании сцены. Потом были первые шаги в геймдейве. В результате выбор был между OGRE3d и GLScene, с огром что-то не получилось, и как следствие GLScene(на выбор конечно повлиял ещё и тот факт что с паскалем у меня было лучше чем с Си)..

Итак об игре. В законченном виде игра видится мне, как двухуровневая стратегия. Первый уровень стратегический должен быть похож на X-COM(точнее на X-Com apocalypse ). Второй тактический уровень должен быть как смесь "В тылу врага" , Combat Mission,Close Combat и т.д. .
Самое главное что хочу сделать это не глупый и автономный ИИ, который бы мог без указки догадаться что нужно делать и куда бежать, а если получится то вообще отказаться от прямого управления и ограничить игрока рисованием каких-нибудь стрелочек, кружочков, квадратиков на карте и наблюдать как всё это будет выполнятся.

Также должна быть развитая система экипировки солдат. Все RPGшники любят одевать персонажей.

Уже какая-то часть готова, но планов ещё очень много. Недавно начал работу над интеллектом второго уровня, над интеллектом отрядов. На текущий момент научил отряд передвигаться в какую-либо точку перебежками по 1-3 человека , остальные в это время должны прикрывать бегущих. Научил солдат без напоминаний делится патронами когда они кончаются , и оказывать первую помощь раненым членам отряда(пока только члены отряда сами бегут помогать , солдаты других отрядов проигнорируют раненого), также сделал возможность таскать раненых солдат, но сами пока они этим пользоваться не могут(есть проблемы с определением куда утащить раненого, ибо неизвестно где безопасно).
Всё это конечно работает не без проблем, уже сейчас индивидуальный интеллект и интеллект отряда конфликтуют выясняя кто главнее, думаю надо решать эту проблему назначением  приоритетов , но как определить когда нужно слушать интеллект отряда, а когда разумнее спрятаться и ни куда не бежать.
Поскольку это мой первый опыт разработки интеллекта который умнее утюга, то проблем в будущем будет ещё больше.

Вот и всё. Все кому не лень могут комментировать мою писанину.

вторник, 12 июля 2011 г.

Третий отчёт


Давно ничего не писал относительно моих успехов, то было лень, то некогда, попробую исправить сию несправедливость.

Начну с того что уже сделано. Геймплей уже готов почти полностью, сейчас делаю что могу с контентом , пока сделал 2 вида основного оружия  и одно дополнительное, основное прокачивается до 3го лвла путём собирания бонусов. Нарисовал анимацию щита, сделал новую модельку для звездолётика игрока. Написанная мной система скриптов работает нормально и адекватно исполняет то что написано. Реализовал 2 модели поведения противников,  они могут следовать по пути , либо следовать за игроком и могут при обоих моделях ещё и стрелять если нужно.

Сейчас работаю над эффектами , оружием , модельками врагов и рисованием интерфейса. В общем контент отнимает много времени и не знаю сколько успею наделать до конца конкурса, что делать со звуком понятия не имею,хотя космос, вакуум, если не успею скажу что так и должно быть, это реалистично. Надо ещё не забыть куда нибудь логотип сцены вставить.

В общем не очень всё радужно, но будем оптимистами и будем верить в лучшее.
P.S. Шлю лучи счастья себе и всем конкурсантам в надежде, что это поможет довести всё до конца.

пятница, 17 июня 2011 г.

Второй отчёт


Потихоньку двигаюсь вперёд. Со времён первого отчёта подшаманил поведение противников , сделав несколько моделей поведения. Внешне в общем ничего пока не изменилось , сейчас всё ещё доделываю геймплей и задники.


Собственно  отсюда начались проблемы. Решил заделать красивое небесное светило на задний план, полтора часа осветлений, затемнений и размазывания пальцем в GIMP'е и светило было готово, но вот беда с прозрачностью возникла.
Само светило не должно быть прозрачным, но прозрачным должен быть ореол света вокруг него, стандартный материал сцены  не позволяет наложить маску чтобы прозрачность не распространялась на всё, а чтобы вообще всё хорошо было, надо  чтобы анимированное светило было . На скринах светило с прозрачностью от интенсивности.


Такая вот беда.

to be continued...

воскресенье, 12 июня 2011 г.

Первый отчёт

Начну отчёт за номером один со скрина текущей версии. Потратив несколько часов в GIMP'е на рисование космоса для бэкграунда, получил такой вот результат, вроде неплохо. Теперь неплохо бы добавить несколько более мелких объектов на задний план типа ближайших звёзд, планет, комет, космических кораблей или ещё чего-нибудь. Всё объекты бекграунда будут размещены в несколько слоёв  и двигаясь с разной скоростью должны создавать эффект движения, само же действо будет проходить на одном экране. По задникам вроде всё.


Эффектов пока никаких нет. Модельки были взяты из другого моего проекта который так и остался в самой ранней демке, так что то что на скрине не финальный вариант.

Всё это безобразие будет управляться простенькой системой скриптов которую я почти доделал, все скрипты  хранятся в текстовом файле(что довольно удобно с точки зрения редактирования) и выполняются последовательно,  скриптами буду спаунить врагов , менять бэкграунд и делать всё остальное.

Полагаю на этом можно закончить первый отчёт.

To be continued...

четверг, 9 июня 2011 г.

Начало положено

На сайте GLSCENE.RU начался  13й конкурс частью которого является ведение блога.

Тема конкурса свободная. Я решил что буду делать вертикальный скроллер на манер Guardian Ledend. Понадобится реализовать несколько типов оружия , несколько врагов , и пару-тройку боссов, апгрейды, бонусы, вроде ничего сложного, но посмотрим с какими проблемами ещё столкнусь.
На текущий момент какая-то часть уже готова, сейчас  доделываю основные аспекты геймплея, а дальше примусь за контент и историю
Вот как то так....