четверг, 24 ноября 2011 г.

Многоэтажность в стратегиях. Опрос

Решил, что пора вводить в мою стратегию многоэтажные здания, но не знаю как лучше их реализовать. Потому решил спросить у читателей.



Для начала обзор существующих методов реализации.

Первый метод и вроде самый древний это сделать переключение между этажами с обрезкой всех верхних. Примеры "X-COM", "Альфа антитеррор" и т.д.
Выглядит это примерно так.

Плюсы: хорошо видно все "внутренности" зданий, легко управлять юнитами внутри зданий, ну и ещё чего-нибудь.
Минусы: необходимость постоянно переключаться от одного этажа к другому, невозможность видеть, что происходить этажами выше.

В целом неплохой вариант, реализовать достаточно просто, удобное управление, но мне не очень нравиться из-за того, что невидно всю картину целиком и надо постоянно переключаться между этажами.

Второй вариант, сделать полупрозрачные этажи, т.е. если на этаже находиться кто-либо то делать его полупрозрачным не трогая другие этажи, ну или делая их тоже полупрозрачными.
Такой вариант я знаю был в Combat Mission: Shock Force.
Выглядит это вот так.
Плюсы: нет необходимости переключать уровни, можно видеть сквозь стены, что избавляет от необходимости поворачивать камеру так чтобы смотреть на здание сверху.
Минусы:могут возникнуть сложности с ручным перемещением , т.е. не ясно как объяснить тупым болванчикам чего ты от них хочешь, т.е. не так то просто определить куда ты ткнул мышкой.

Собственно в Combat Mission: Shock Force здания представляли из себя несколько этажей коробок поставленных друг на друга,а перемещение по зданию осуществлялось путём клика по зданию и выбору нужного этажа. Поскольку никакого внутреннего убранства в домах там нет, то это вполне себе нормальный вариант.

Вариант номер три, не делать никакой прозрачности или скрытия ненужных этажей, а отдать всё управление внутри зданий искусственному интеллекту.
Такой подход наиболее часто используемый. Например Warfare, World in Conflict, Red Alert и т.д.
 Плюсы: не нарушает картину мира и .... не знаю , но они ещё должны быть .
Минусы: нет возможности контролить внутри зданий.

Также как вариант могу предложить сделать максимально свободную камеру чтобы можно было залететь в дом и там уже контролить.

В общем я в замешательстве , я не знаю на каком варианте остановиться потому спрашиваю тех кто читает блог или случайно забрёл, какой вариант по вашему лучше? И почему? Либо можно предложить свой вариант.

P.S. Немного о прогрессе: я постепенно переделываю проект. Недавно наконец-то вернул отделение магазина от оружия при перезарядке, мелочь конечно, но даже в шутерах это не всегда есть. Также с многоэтажностью всплыли все недостатки моего алгоритма поиска пути, надо думать что с ним делать. Писать новый или дорабатывать этот

8 комментариев:

  1. свободная камера самое то наверно...

    ОтветитьУдалить
  2. Вопрос не простой.
    Я бы посмотрел примеры реализаций и выбрал бы какой мне больше нравится.
    Например варианты со свободной камерой я не помню вообще, в некоторые упомянутые игры с такой реализацией не играл.

    ОтветитьУдалить
  3. Из TBS сильно увлекался отечественной Silent Storm, поэтому вполне свыкся с ручным переключением этажей, а-ля первый вариант

    ОтветитьУдалить
  4. В пошаговых стратегиях вариант с переключением этажей хорош потому как там всё тихо плавно и можно думать и планировать каждый ход хоть 2 часа. В RTS обычно всё динамичнее. Хотя я вообще не припоминаю ни одну ртс где было что-либо подобное. Видимо у меня получается что-то нетипичное.

    Пока мнения расходятся. Ладно подожду ещё, может кто-то ещё выскажет своё мнение, и тогда уже буду принимать решение о способе реализации.

    ОтветитьУдалить
  5. Вообще все зависит от конечного продукта. Если ты хочешь сделать тактическую игру, как Fallout, Солдаты Анархии, Total Influence, Lost Sector, тогда лучше применить технологию "Что видит выделенный солдат, то вижу я". То есть: подходишь к зданию (или к его окну/двери), а оно становится полупрозрачным и видно лишь первый этаж. Это довольно реалестично и подход сам по себе правильный.

    Если же игра больше уклоняется в сторону стратегий как Red Alert, Generals: Zero Hour и других, то тогда только "автоматический захват зданий и автоматическая стрельба из него".

    ОтветитьУдалить
  6. Конечный вариант мне видится не похожим ни на что ранее известное. Я вижу это как смесь всего хорошего что было в хардкорных стратегиях типа Combat Mission, с достаточно большим масштабом, и тактических на манер "В тылу врага", X-COM. И всё это с небольшими ролевыми элементами типа роста навыков, одевания каждого солдатика(но также планируется система комплектов снаряжения для ленивых, потому как иногда лень снаряжать всех). Но значительную часть тактики планируется перевесить на ИИ, чтобы можно было спокойно отвлечься и просто наблюдать за происходящим. Значит должна быть сильная созерцательная часть, чтобы было интересно наблюдать за всем.

    А в идеале хочу отказаться от прямого управления вообще.

    В общем планируется что-то непонятное, потому и спрашиваю что ничего подобного я ещё не знал. Были все составляющие по отдельности, но ничего смешанного ещё не было насколько знаю.

    ОтветитьУдалить
  7. Хм, так какой контроль будет превалировать в игре?
    1. Контроль каждого юнита
    2. Общий контроль вида "Захват указанного здания", "заход в тыл", переключение режимов тактики бойцов (наступательный, защитный, наступательный с прикрытием i-го отряда и прочее)
    3. Никакого контроля в бою, только перед боем настройка тактик отрядов и общей стратегии

    ?

    ОтветитьУдалить
  8. Пока я планирую оставить контроль каждого отдельного солдата, затем если ИИ отрядов позволит я откажусь от такого контроля , а дальше если получится сделать систему непрямого управления, например рисование на карте каких либо линий которые будут означать захват/защиту/перемещение , откажусь возможно и от прямого управления отрядами.

    Возможно сделаю на выбор варианты контроля

    ОтветитьУдалить